游戏,要有乐趣,要刺激,但不能疲惫。
战略游戏,最大的乐趣无非按自己的想法搭建队伍与阵法,驰骋疆场。
而,刺激来自于捉对撕杀战斗。
战必先利其器,获得更多的武将卡牌,获得需要的武将卡牌者胜!
作为获得卡牌重要手段的神秘卡,激活需要武威值,武威值自然成为了重要战略资源。
乱世随机抛武威值,首先不管贡献大小,大家平等获得采集的机会。这和贡献与获得挂钩的初衷不符。而且,采集武威满地跑,花大量的时间精力,让人疲惫。连打架的时间都没有了,真有些本末倒置。
提几个建议。
1. 武威值直接发放。
2. 该世族每天战死和击杀的总量和个人战死和击杀的人数及占领的郡县数量相承决定玩家当天可采集武威数。
3.郡县所属按每日23点时状态为基准。
4. 无郡县世族和下野人员,郡县基数1,每占领一个郡县加1。
5. 赏罚分明,打胜为1,打输为0.1。
6. 个人击杀数量为1,被杀数量为0.1。
7. 世族被杀或击杀人数均为1。
同时,还提如下建议。
无视野无法战斗,视野必须要有建筑,导致接战很麻烦,减少了乐趣。
建议
1. 部队具有视野,但按方向视野不同,前最大,后其次,左右最小。
2. 不同建筑有不同视野,可以扩大部队的视野范围
3. 玩家可以设定队伍在视野内发现敌人后是主动攻击还是就地结阵防御还是无视通过。
4. 视野受时间影响,上午11点半到晚上11点半定义为白天,余下定义为夜晚,视野减半。这样保证有低烈度时段,不置玩家24小时紧绷。
同时还可以增加结阵功能。
1.玩家可选择进军和转移两种移动方法。
2.进军是结阵前行,玩家可定义各队伍位置,移动过程中保持阵型。速度变成阵列中最慢队伍的速度。
3. 进军模式下玩家可定义主动进攻、结阵防御。
4. 主动进攻时,队伍保持阵型向前推进,阵型不变的状态下战斗5秒后自然散开。
5. 结阵防御,保持队型不变,就地战斗,直至被歼灭或视野内不再有敌对部队。后者,恢复前进。
6. 如果采用转移模式,就是现有的移动模式。
为资源战斗,贡献越大收获越多,同时还可以发挥玩家指挥天赋,又有可能劳易结合,还要不顾各种不利因素进行夜袭等天才发挥,让游戏变得刺激好玩!