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全新赛季,全民共创!为新赛季建言,赢多重豪礼!

发表于 2020-10-27 18:26:24


《大秦帝国》自公测以来,经历将近三个月的热血奋战,我们终于迎来首个全新赛季的开启!全新赛季“战国乱世”,将一改你对前两个赛季玩法的印象,多个系统迭代升级,多个全新玩法震撼来袭——


我们将看到全新的战国乱世地图,“国家”将不复存在!我们将看到自建国家系统,你的国家有你定义!我们将看到全新的城池补给系统、城池官职系统……

 

新赛季新玩法详情请戳http://dqdg.xinxinjoy.com/html/zs/409.html

 

但是!这还远远不够!我们始终相信,《大秦帝国》是和玩家一起共同建立的,玩家有权对新赛季、新玩法提出自己的意见!所以,我们希望征集到大家的智慧,让优秀的有建设性的建议落在《大秦帝国》战国乱世的土地上!我们准备多重豪礼,诚邀你建言献策!

 

【活动时间】

2020年10月27日-2020年11月10日

 

【活动规则】

在《大秦帝国》官方论坛的本贴下回帖,发表你对新赛季“战国乱世”的玩法建议,并留下游戏ID,即成功参与活动。你的建言可以是对已公布的新玩法的补充、优化建议或意见,也可以是你希望未来能在游戏中实现的功能或玩法。所有有建设性的意见及建议将有机会被《大秦帝国》研发组采纳,并在游戏中实现。同时,我们也将评选出优秀的建议,送出丰厚的奖励!

 

【活动奖励】

综合回帖热度(回帖下的评论数)和官方评比,评选出前三名最佳建议,送出相应奖励:

第三名:50元天猫卡+游戏银元*500

第二名:100元天猫卡+游戏银元宝*1000

第一名:200元天猫卡+游戏银元宝*2000

 

注:

① 评选规则:官方评比(30%+玩家回帖评论数(70%

② 前三名建议,特别优秀者,官方将予以考虑实现

 

 

【注意事项】

1、每个ID仅限参与一次,重复参与无效;且一个用户仅限获奖一次;

2、禁止刷楼,每个用户每天最多回帖3条,超出的数量将不计入;

3、禁止水贴、为某个贴灌水,否则相关言论将不计入评选统计;

4、回帖需要符合活动内容,不能发表与活动无关或无意义的内容,否则视为回帖无效;

5、鼓励发表建设性的建议或意见,这将有更大概率获奖;

6、理性发言,严谨谩骂、或发表引战内容,否则将视为回帖无效;

7、发帖内容需为原创内容,不能盗用他人回帖内容,否则视为回帖无效;

8、获奖名单将在活动结束后7个工作日内公布,用户需自行留意中奖信息;

9、公布获奖名单后,官方工作人员将联系获奖玩家并核实个人信息、游戏ID等信息,之后安排奖品发放,请获奖玩家留意相关信息哦;

10、最终名单奖励以公布为准,官方对活动拥有最终解释权。

 

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评论 (106) 正序/反序
  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:11:10 31#

    除了草地地形,再增加树林地形(极适合刀枪兵作战)。丘陵地形,占领高地有攻防加成。山川密林,不适合作战,要先开路才能行军,荒废一定时间后路会消失。河流,需要建桥或造船才能度过。反正过河要花很多时间方便另一方集结兵力半渡而击(实现方法就是在某个固定地方建造浮桥或渡口。小船木筏做好后只能在这一个地方使用。当然,要是河流地图够大,方阵直接乘坐小船木筏或大船在河里自由移动也是可以的)。然后,增加季节系统,春耕秋收冬夏打仗。河流随季节涨水不能过小船木筏,冬天结冰直接过

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 21:53:49 32#

    溃退比撤退的逃跑速度要快

  • 182****8501

    182****8501 2020-10-28 21:51:41 33#

    要想每个区玩家活跃

    必须以利益为诱饵

    让玩家相互争夺 例如巨盗超出银子卡片

    所以

    建议乱世增加内容

    赛季结束后玩家将进入备战区自主报名或者组队报名 新赛季 根据报名人数分配区服(官方不在干涉)

    1.地图增加能产出银子和刀币的城池(类似于历史上富饶的陶邑城池) 世族占领后 每个成员每小时10银子和1万刀币 (整个赛季都处于你挣我夺 这几个城池想想都刺激 而不再是以等征服为目标)

    地图随机增加产出银子刀币的钱庄 个人可以占领

    2.一山不容二虎 要想打的激烈 必须老虎越多越好 必须每个世族成员最高上限50人 (世族人数越多划水种田的越多毫无激情 )

    3.赛季奖励分为

    世族奖励

    不在以洛阳城池为目标,而是以世族占领城池数量排名(只论个数无论等级)结算奖励

    个人奖励 

    武勋排名 结算奖励 攻城值排名结算奖励(攻城值和打架武勋必须分开)

    4.商店增加武勋兑换神秘卡

    5.增加战报系统不需要很详细但是必须有

    每场战斗记录时间地点 统计武将普攻伤害 技能伤害 回复量 承受伤害排名 这样可以更好的排兵布阵

    6.增加屏蔽设置功能 可以屏蔽电脑敌人和玩家

    7.盖章系统  

    月卡银子修改为金子

    每位玩家每天都有金子次数盖章三次金碧和琉璃 (又增加收入又可以符合玩家何乐而不为呢 还可以杜绝大量小号)

    8.固定羁绊 

    每个玩家都是固定武将羁绊搭配 毫无策略性

    建议 同部队同国家武将增加 1~10%武将属性加成 

    建议 同部队同兵种武将增加1~10%武将属性加成

    1~10%天赋满等级10级刚好决定1-10


    27区 帝丨无名

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 21:47:10 34#

    复杂的就不说了,怕程序搞不来,就说点简单的。战斗玩法,小方阵之间的战斗结束的太快了,没错,就是伤害太高了血量太低了(城墙建筑不算,实际上县城建筑的攻城伤害不合理,投石的攻城伤害还是太低了,然后县城地图太小了破城后没有巷战玩法)结果玩家**pvp和pve都结束的太快了,自然就没有排兵布阵的玩法了。所以降低攻击力和伤害,增加血量,还有适当降低攻击速度(也就降低了程序计算压力)。增加伤兵率和战损(贴近现实,)也就降低了战斗重复度了,基本一场战斗一方全灭后较长时间内就没有再战之力了(当然,因为战斗时间拉长了,要是撤退逃跑的快,也是很现实的。当然,撤退和溃退是有区别的,撤退的保持战力可以随时再战,溃退的需要时间重整旗鼓才能再战。然后,骑兵非常克制溃兵,很适合追杀)。然后,因为战斗节奏变慢时间拉长,玩家就有充分的时间在战斗过程中来排兵布阵了。比如盾兵的盾牌固守,有时间来点了(其实可以设置成被动自动触发也可选择关闭)。枪兵的枪林,骑兵的冲锋,远程的改变攻击目标的集火。没被攻击的方阵可以调走移动去攻击支援其它地方。或者一部分断后,一部分撤退逃跑。玩家都有时间来反应过来来进行微操。貌似还需要适当降低战斗中方阵的移动速度,毕竟行军速度和战斗列阵移动速度显然是不一样的。然后可以的话在来个组合阵法的系统玩法。就是相邻的两个特定方阵可以产生特定效果。比如盾兵方阵可以给后方一格的步兵加持一个护盾守护的效果也就是大幅降低受远程弓弩的伤害。枪兵则拥有其前方两格的攻击范围。盾兵如果固守不移动或缓慢移动可以大幅增加远程防御力和抗骑兵冲锋力。枪兵固守或缓慢移动可以大幅反弹受到的近战伤害,克制骑兵冲锋,反伤比率可以远大于一。骑兵侧面冲锋或后面冲锋或攻击远程兵和溃兵有极大的伤害加成。重骑兵可以冲阵大幅降低被冲锋方阵的防御力(因为被冲乱了阵形)。然后一方的方阵布置好后可以以速度最低的方阵的速度统一移动以保持阵形不乱。总之,玩家在战斗时间中需要时间和反应来微操。然后,不要增加不必要的战斗来增加肝度,要学习工作奖零花钱赚钱来充钱的呀

  • 173****0655

    173****0655 2020-10-28 21:39:19 35#

    非常喜欢这个游戏,所谓爱之深责之切,有几个小建议

    第一,多增加一些任务,特别是对抗性的任务,比如抵御匈奴西域什么的,奖励丰厚一些,不然这真成种田游戏了,对抗性不够,是留不住人民币玩家的

    第二,控制角色面板问题,一共操控九队27人,但是面板不好操作,比较单一也容易误点,游戏本身各个兵种设计的挺好的,但是实际战斗中,很难微操来体现兵种互相克制

    第三,适当增加金卡来源,某种意义来说,平民玩家比氪金玩家更重要,相辅相依的,哪一方少了也就死区了

    第四,新赛季的机制看起来还挺有意思的,就是有一点,能不能增加语音群聊,指挥更快更方便

    第五,整体行军速度是否应该再增强,从而加快对战节奏

    第六,还是希望多考虑平民和氪金之间微妙的平衡,缺一不可

    第七,增加竞价场和竞技排名,这个非常重要,输赢不算资源损耗,但是限制次数,每天结算奖励

    136****5491 10-28 22:24
    太肝了,抢城池收税收资源就好了
  • 138****8305

    138****8305 2020-10-28 21:22:17 36#

    关于本次新玩法的征集建议


    大秦帝国游戏运营工作人员,你们好:

            我给出的建议如下:

    第一,增设切磋功能。1.辨别武将强度,武将搭配与武将上阵技能的契合度。与此同时,增加游戏乐趣,增强用户体验感,让用户自主研发武将搭配。2.开设切磋同时,能收到一些武将参数不合理的反馈便于工作人进一步完善。

    第二,沦陷系统需完善。1.宗主沦陷不能全员沦陷,可以修改为体罚机制。例如:A世族宗主被B世族人员沦陷,此时A世族宗主仓库资源(重点包括刀币)清空,A世族所有人员仓库资源加成减半,对应的收缴资源加入B世族国库。2.宗主沦陷,该世族全体成员加成减半。对应的一半资源加成也应该有攻占方收取入世族国库。

    第三,附属世族(国)应该向所附属的国家纳贡。附属国纳贡,主国保护附属国,这也是剧本的一部分,让游戏更为真实。其中纳贡资源包括刀币,铁,木,粮食等资源。

    第四,增设战役系统。以附近城池,地点命名,按照时间,部队数量设立,大中小的战役。战役可增设战功记表,列表排出战功前十名等。

    第五,体验游戏的同时不忘记中国传统文化的交流与弘扬。很多武将的详情写的并不细致,历史人物的详情描述可以增加该人物自身经历,功绩,为那些国家做过大的贡献或者参加过什么大的战役,为历史带来什么影响,做一个简短描述。相信很多人只认识战神白起,廉颇,蔺相如等一些比较有名的武将。此时弘扬历史文化的任务也就落在了这个游戏身上,既满足了国家的方针政策又给公司运营带来了好的发展,可谓一举两得。

    第六、开放VIP功能,VIP按等级赠送自选武将包或者神秘卡片,累充送神将如送扁鹊、魏无忌等强力武将。


    ID :71区  种地养猪睡觉

  • 138****8305

    138****8305 2020-10-28 21:15:21 37#

    第一,增设切磋功能。1.辨别武将强度,武将搭配与武将上阵技能的契合度。与此同时,增加游戏乐趣,增强用户体验感,让用户自主研发武将搭配。2.开设切磋同时,能收到一些武将参数不合理的反馈便于工作人进一步完善。

    第二,沦陷系统需完善。1.宗主沦陷不能全员沦陷,可以修改为体罚机制。例如:A世族宗主被B世族人员沦陷,此时A世族宗主仓库资源(重点包括刀币)清空,A世族所有人员仓库资源加成减半,对应的收缴资源加入B世族国库。2.宗主沦陷,该世族全体成员加成减半。对应的一半资源加成也应该有攻占方收取入世族国库。

    第三,附属世族(国)应该向所附属的国家纳贡。附属国纳贡,主国保护附属国,这也是剧本的一部分,让游戏更为真实。其中纳贡资源包括刀币,铁,木,粮食等资源。

    第四,开发vip功能,充值送武将,累充送神秘卡!

    第五,增设战役系统。以附近城池,地点命名,按照时间,部队数量设立,大中小的战役。战役可增设战功记表,列表排出战功前十名等.

    游戏ID:71区 纸上谈兵    种地养猪睡觉

  • 180****3963

    180****3963 2020-10-28 20:42:49 38#

    联系上面发了,用户id chenshuan

  • 180****3963

    180****3963 2020-10-28 20:41:12 39#

    玩法建议

    1.人口因素,民富国强,成立国家后可以有人口,人口可以影响预备兵数量,资源成长比,通过掠夺,内政可以增加或减少。

    2.国家任务,可以发布战争或内政任务,内政任务用以留住种田玩家,比如通过完成运输,商贸等任务来获得国家值,

    3.国家商店,增加武将,供国家值兑换,

    4.优化技能效果,可以增加武将打架时喊出不同的口号,比如冲上去,风紧,扯呼有趣的话

    5.增加结拜,玩家之间结拜后,相互救援的速度加快

  • 181****8368

    181****8368 2020-10-28 20:16:31 40#

    1、天下:尊王攘夷

    周室固然衰微,然其依为天下共主,今群夷四起,华民恐难,诸国交伐,不御外敌当作何故? 吾等当尊奉周王,抵御外夷。 

    事件触发条件:由排名前三世族发起,需至少50%世族同意。 

    效果:同意的世族自动发布任务讨伐戎狄,需要讨伐戎狄的数量视同意世族的数量而定。

    奖励视讨伐的戎狄数量定,有上限  

    2、天下:吴戈犀甲

     四境之夷已平,天下诸侯却已秣兵历马,尊王攘夷也成为了诸侯交伐吞并的理由 

    事件触发条件:尊王攘夷完成,各世族自动解除临时同盟

    奖励:200银元宝,开放攻打郡县、关卡 

    3、事件:佐王论道

    大争之世,亦是我辈一展才华的舞台,诸子百家,佐王论道,为名、为利?真华之士,当佐从龙之功 

    事件触发条件:世族攻占任意国都。 

    事件奖励:陆续会有治国名仕到来(上限唯一),国君任选百家中的一名贤仕作为国师为国家提供增益(类似玩家城池名仕) 

    4、特殊任务:扩土开疆 

    既有称王为帝之心,怎可偏安一隅?不扩土开疆,何显我王之武德。 

    奖励:视占领的郡县给予世族集体奖励 

    5 、世族建筑:行军大营

     属于野外世族公共建筑,世族成员可以利用其对自己部队进行快速调遣 

    6、世族建筑:中军行营 

    属于世族野外建筑,将之所在,军心之奋。存在时为友军单位提供增益buff鼓舞(类似精力消耗减少,提供部分伤害加成),被摧毁时提供负面溃散buff(与增益buff相反)

     7、世族建筑:粮仓 属于世族野外建筑,用于储备多余粮草,世族成员均可捐献粮草,出国作战会消耗粮仓中的粮草,粮仓耗尽,军队获得负面buff。被摧毁时即被全部掠夺,格外技能自毁,引发大火**粮草,对附近敌军造成伤害。

     8、特殊兵种:旗防军 通过在己方关卡消耗世族资源招募,属于NPC军队。开放置与关卡三十格外,进行警戒

  • **

    ** 2020-10-28 20:08:01 41#

    视野问题改进。我方攻打城池时候,敌对方可以看见,这点做不得好。应该设置为仅供盟友可见和提供视野时候可见。

  • 133****2358

    133****2358 2020-10-28 19:46:23 42#

    1.优化问题亟待解决。后续合区会导致同服人数越来越多,且新赛季的玩法,看起来会加大双方**的比重,卡顿问题不解决,再好的玩法也是白谈。

    2.行军问题。智障行军AI不走近的关口非要绕远路,啥时候能解决一下?

    3.地形相关。目前地形系统做的不是很好,除了自带的关卡之外,没有能够可以称之为地形的东西。新赛季除了增加河流区域的码头之外,还希望可以设计部分山口,这样在战术策略上就显得更有选择性。同时森林,沙漠,雪地等等,也可以有相关特性,比如森林中隐蔽性提高移速降低,要建立哨塔或者一定距离才能看到之类。

    4.资源地相关。看这个地图像是取消了本州和资源州的区分还是什么?既然如此,各郡城区域的资源地是不是也要重新合理安排,并考虑三赛季可能的人数,以产生竞争呢?另外,建议10级地只在高级郡城周围,不想再出现二赛季这样,资源州216块10级,本州400块的尴尬局面了。

    5.迁城相关。这一条和地形是关联的,比如部分山口有七级地能迁城,部分山口没有,只能造拒马或者要塞箭塔等等,对地图设计来说,工作量挺大。

    6.战斗相关。攻城机制和关卡机制的革新。十分希望远程可以隔着关卡射箭,同时为骑兵的冲锋添加距离限制,例如10格这样子,如果距离限制现在有了就当我没说。在兵种和技能上会出现更多选择思路。另外,十分希望戟兵能够有自己的兵种技能,能够对一定范围内的骑兵攻击,拦截或者加大拦截范围等形式,提高戟兵的登场率。于攻城而言,第二赛季没有做出新的攻城机制是比较失望的。每个城池内的集市,兵营其实都有附带效果,但在实际作战中,根本没体现出来价值,同时因为机制或者是bug原因,出现了直接怼墙拆都府的局面。建议可以把都府挪到中间,适当降低城防强度,提高城池建筑效果。

    7.同盟氏族的视野共享问题。都同盟了,也可以看到部队的行军,为啥不能共享视野……

    8.国家相关。既然没有国家设定,那么出生地选择是否可以考虑随机?不随机的话也不太好选吧……?同时在氏族立国后,达到一定等级或根据占领郡城数量等数据,可以选择国家天赋。同时人数也应该在达到一定上限后,只能通过占领城池来增加且有上限。

    9.盖章机制。实不相瞒,宗主换官换位是真的累,虽然宗主位的赛季奖励也摆在那了。建议可以和个人官职相关,例如十九开一个琉璃,二十开一个金壁。

    10.巨盗。下个赛季地图的革新,巨盗系统想必也不太好沿用吧?定时刷新流寇啸聚山林,抢劫玩家城池了解一下?不及时清理会导致资源和刀币收益的下降,清理获得的奖励比如小福袋啥的。普通玩家也可以有一定的收益。目前的巨盗,可以由肝帝玩家在刷一定量的村庄盗匪之后刷新,根据刷普通盗匪的数量来给予不同档次的奖励。当然打巨盗也是有奖励的。

    11.新增机制。战役,长平之战,河西之战,马陵之战等等。可以作为全服事件,在达到一定条件后开启。玩家作为第三方势力,通过使者这一设定,选择加入战争,并作为另一个位面来处理,由玩家来决定历史的进程。

    12.夜间模式,隔壁三战在0-8点的夜间模式我觉得是个很不错的设计。护肝,但又同意肝。放在大秦这边,其实就是精力的损耗回复比就可以了。想肝没问题,喝酒。但建议还是休息。


    以上,13区对弈千秋敬上

  • 1835436

    1835436 2020-10-28 19:36:33 43#

    一、游戏机制方面

    1. 增加国家保护与城池保护机制:国家保护为世族占领该国都后,该世族宗主无法被沦陷;城池保护为在县城附近设置保护圈,当本氏族占领县城后,在保护圈内的本世族玩家城池无法被沦陷,国都或县城被其他世族占领后,效果失效。

    2. 城池增加增益范围:所有的县城增加增益范围,根据城池内的建筑等级对范围内的玩家城池产生增益,郡城的增益传导至周围县城,国家的增益为全境。


    3. 增加夜战机制:每天晚上一段时间,每个玩家添加夜战减益效果

    4. 增加关卡防守机制:本世族的远程部队可以在本世族关卡一侧对另一侧的敌对世族进行远程攻击

     

    二、势力保护方面

    1. 增加补给效果:在城池的范围内攻击时,可以发挥120%的效果;对临近的城池攻击时,发挥100%的效果;其后每增加一块城池距离,效果递减20%。可以通过分城、要塞等延长补给距离,建造分城与要塞的城池攻击效果固定为100%,分城与要塞周围的攻击效果以主城距离为主


    2. 变更城池效果:加强县城的城池效果,减弱郡城和国都级的城池效果

    3. 增加战争目标,与战略任务联动:世族玩家在完成战略时,可以为世族提供战争目标点,每次占领城池时消耗战争目标点,战争目标点不足无法占领

    4. 修改外交机制:增加共同防御,当两国签署共同防御后,一国被宣战,签署国自动加入战争且无法单方面和平

     

    三、游戏时长方面

    1. 增加县城、郡城、国都占领难度:县城、郡城、国都被攻击时,会触发隐藏的陷阱,陷阱种类与玩家修建的陷阱种类一致

    2. 增加国家缓冲区:由两个关卡组成的缓冲区,无任何资源等设施



     

    四、游戏趣味方面

    1. 修改当前巨盗机制:巨盗随机产生于县城保护范围内,只有位于保护范围内的玩家可以攻击巨盗

    2. 修改当前盖印机制:由世族官员权限移交至由世族战功日获取量来分配

    3. 官员位置与世族绑定:占领国都后,宗主绑定皇帝、副宗主绑定国尉等

    4. 增加范围免战令:只能由世族宗主购买,购买后自身一定范围内的本世族成员城池免战,每次使用后有冷却期

    5. 利用当前虎符与军帖:虎符可以换取建营令,军帖可以换取预备兵

  • 132****3211

    132****3211 2020-10-28 19:34:25 44#

    游戏很多玩法独特之处,从公测到开服,不断优化听取玩家建议,这是其他游戏不能比的

  • 152****7234

    152****7234 2020-10-28 19:02:04 45#

    1.玩家自选出生郡,郡相当于国家(无天赋加成),出生郡包含3个县城


    2.玩家在自己郡城内移速正常,在其他郡内移速减慢,攻打其他郡县城后可移除郡县城范围内的减速效果,

    攻打其他郡县可获得该郡县范围内的正常移速,对非同盟国产生减速效果(比如打下代县,在代县辐射范围内移速变正常,

    非同盟玩家在代县内移速降低)


    3.需攻打下一个郡城后玩家方可建国,对建国后郡城失守增加亡国惩罚(刀币产量大量降低,资源预备兵产量微量提升,

    持续一段时间),亡国后该国所有玩家被沦陷。(增加可玩性及归属感,并增加反抗能力,)


    4.需攻打郡城方可招收郡城辐射范围内的玩家,攻打下所有郡城为最终目标,不设资源州,设中立县

    (需开关后攻打,作为国与国之间的战场)中立县内各方移速降低,攻打县城后移除移速降低(降低国战节奏)


    5.仅能占领相邻的城池,城池相邻可获得补给线,若补给线被切断,则孤立的城池产出加成降低,移速,精力,伤病率等随时间

    持续降低(以天为单位的降低),有下限。


    5.增加护肝机制,因夜晚能见度低下,故凌晨0-8点无法进行攻城战(包括关卡),玩家城主设置体力条(该体力条针对玩家),

    部队持续战斗时体力条降低,部队脱离战斗可缓慢恢复(仅可通过时间回复,部队脱战越久回复速度越快),避免长时间的关卡拉锯


    6.本国势力范围内与玩家对战伤兵率提升,精力下降速度减慢,敌对玩家进入本国范围内作战伤兵率下降,精力下降速度增快,

    中立区域无影响(中立区域城池被本国占领则归属于本国势力范围)。


    7.城池被占领后氏族可对城池关卡城防(城门,箭塔)等进行升级,玩家占领的城池被破城防等级—1,需重新升级


    6.降低(或移除)巨盗收益,且将随机刷新改为固定时间刷新。增加日常任务(可获得少量元宝)


    7.盖章改为与个人官职相关,增加各类神秘卡盖章冷却时间


    8.活跃度判断可通战功、势力值、及日常任务完成度进行判断,


    9.增加竞技场,可匹配其他玩家单挑,匹配成功后进入单独地图,30S准备时间,然后双方玩家操作战斗。 


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