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全新赛季,全民共创!为新赛季建言,赢多重豪礼!

发表于 2020-10-27 18:26:24


《大秦帝国》自公测以来,经历将近三个月的热血奋战,我们终于迎来首个全新赛季的开启!全新赛季“战国乱世”,将一改你对前两个赛季玩法的印象,多个系统迭代升级,多个全新玩法震撼来袭——


我们将看到全新的战国乱世地图,“国家”将不复存在!我们将看到自建国家系统,你的国家有你定义!我们将看到全新的城池补给系统、城池官职系统……

 

新赛季新玩法详情请戳http://dqdg.xinxinjoy.com/html/zs/409.html

 

但是!这还远远不够!我们始终相信,《大秦帝国》是和玩家一起共同建立的,玩家有权对新赛季、新玩法提出自己的意见!所以,我们希望征集到大家的智慧,让优秀的有建设性的建议落在《大秦帝国》战国乱世的土地上!我们准备多重豪礼,诚邀你建言献策!

 

【活动时间】

2020年10月27日-2020年11月10日

 

【活动规则】

在《大秦帝国》官方论坛的本贴下回帖,发表你对新赛季“战国乱世”的玩法建议,并留下游戏ID,即成功参与活动。你的建言可以是对已公布的新玩法的补充、优化建议或意见,也可以是你希望未来能在游戏中实现的功能或玩法。所有有建设性的意见及建议将有机会被《大秦帝国》研发组采纳,并在游戏中实现。同时,我们也将评选出优秀的建议,送出丰厚的奖励!

 

【活动奖励】

综合回帖热度(回帖下的评论数)和官方评比,评选出前三名最佳建议,送出相应奖励:

第三名:50元天猫卡+游戏银元*500

第二名:100元天猫卡+游戏银元宝*1000

第一名:200元天猫卡+游戏银元宝*2000

 

注:

① 评选规则:官方评比(30%+玩家回帖评论数(70%

② 前三名建议,特别优秀者,官方将予以考虑实现

 

 

【注意事项】

1、每个ID仅限参与一次,重复参与无效;且一个用户仅限获奖一次;

2、禁止刷楼,每个用户每天最多回帖3条,超出的数量将不计入;

3、禁止水贴、为某个贴灌水,否则相关言论将不计入评选统计;

4、回帖需要符合活动内容,不能发表与活动无关或无意义的内容,否则视为回帖无效;

5、鼓励发表建设性的建议或意见,这将有更大概率获奖;

6、理性发言,严谨谩骂、或发表引战内容,否则将视为回帖无效;

7、发帖内容需为原创内容,不能盗用他人回帖内容,否则视为回帖无效;

8、获奖名单将在活动结束后7个工作日内公布,用户需自行留意中奖信息;

9、公布获奖名单后,官方工作人员将联系获奖玩家并核实个人信息、游戏ID等信息,之后安排奖品发放,请获奖玩家留意相关信息哦;

10、最终名单奖励以公布为准,官方对活动拥有最终解释权。

 

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评论 (106) 正序/反序
  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 21:47:10 61#

    复杂的就不说了,怕程序搞不来,就说点简单的。战斗玩法,小方阵之间的战斗结束的太快了,没错,就是伤害太高了血量太低了(城墙建筑不算,实际上县城建筑的攻城伤害不合理,投石的攻城伤害还是太低了,然后县城地图太小了破城后没有巷战玩法)结果玩家**pvp和pve都结束的太快了,自然就没有排兵布阵的玩法了。所以降低攻击力和伤害,增加血量,还有适当降低攻击速度(也就降低了程序计算压力)。增加伤兵率和战损(贴近现实,)也就降低了战斗重复度了,基本一场战斗一方全灭后较长时间内就没有再战之力了(当然,因为战斗时间拉长了,要是撤退逃跑的快,也是很现实的。当然,撤退和溃退是有区别的,撤退的保持战力可以随时再战,溃退的需要时间重整旗鼓才能再战。然后,骑兵非常克制溃兵,很适合追杀)。然后,因为战斗节奏变慢时间拉长,玩家就有充分的时间在战斗过程中来排兵布阵了。比如盾兵的盾牌固守,有时间来点了(其实可以设置成被动自动触发也可选择关闭)。枪兵的枪林,骑兵的冲锋,远程的改变攻击目标的集火。没被攻击的方阵可以调走移动去攻击支援其它地方。或者一部分断后,一部分撤退逃跑。玩家都有时间来反应过来来进行微操。貌似还需要适当降低战斗中方阵的移动速度,毕竟行军速度和战斗列阵移动速度显然是不一样的。然后可以的话在来个组合阵法的系统玩法。就是相邻的两个特定方阵可以产生特定效果。比如盾兵方阵可以给后方一格的步兵加持一个护盾守护的效果也就是大幅降低受远程弓弩的伤害。枪兵则拥有其前方两格的攻击范围。盾兵如果固守不移动或缓慢移动可以大幅增加远程防御力和抗骑兵冲锋力。枪兵固守或缓慢移动可以大幅反弹受到的近战伤害,克制骑兵冲锋,反伤比率可以远大于一。骑兵侧面冲锋或后面冲锋或攻击远程兵和溃兵有极大的伤害加成。重骑兵可以冲阵大幅降低被冲锋方阵的防御力(因为被冲乱了阵形)。然后一方的方阵布置好后可以以速度最低的方阵的速度统一移动以保持阵形不乱。总之,玩家在战斗时间中需要时间和反应来微操。然后,不要增加不必要的战斗来增加肝度,要学习工作奖零花钱赚钱来充钱的呀

  • 182****8501

    182****8501 2020-10-28 21:51:41 62#

    要想每个区玩家活跃

    必须以利益为诱饵

    让玩家相互争夺 例如巨盗超出银子卡片

    所以

    建议乱世增加内容

    赛季结束后玩家将进入备战区自主报名或者组队报名 新赛季 根据报名人数分配区服(官方不在干涉)

    1.地图增加能产出银子和刀币的城池(类似于历史上富饶的陶邑城池) 世族占领后 每个成员每小时10银子和1万刀币 (整个赛季都处于你挣我夺 这几个城池想想都刺激 而不再是以等征服为目标)

    地图随机增加产出银子刀币的钱庄 个人可以占领

    2.一山不容二虎 要想打的激烈 必须老虎越多越好 必须每个世族成员最高上限50人 (世族人数越多划水种田的越多毫无激情 )

    3.赛季奖励分为

    世族奖励

    不在以洛阳城池为目标,而是以世族占领城池数量排名(只论个数无论等级)结算奖励

    个人奖励 

    武勋排名 结算奖励 攻城值排名结算奖励(攻城值和打架武勋必须分开)

    4.商店增加武勋兑换神秘卡

    5.增加战报系统不需要很详细但是必须有

    每场战斗记录时间地点 统计武将普攻伤害 技能伤害 回复量 承受伤害排名 这样可以更好的排兵布阵

    6.增加屏蔽设置功能 可以屏蔽电脑敌人和玩家

    7.盖章系统  

    月卡银子修改为金子

    每位玩家每天都有金子次数盖章三次金碧和琉璃 (又增加收入又可以符合玩家何乐而不为呢 还可以杜绝大量小号)

    8.固定羁绊 

    每个玩家都是固定武将羁绊搭配 毫无策略性

    建议 同部队同国家武将增加 1~10%武将属性加成 

    建议 同部队同兵种武将增加1~10%武将属性加成

    1~10%天赋满等级10级刚好决定1-10


    27区 帝丨无名

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 21:53:49 63#

    溃退比撤退的逃跑速度要快

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:11:10 64#

    除了草地地形,再增加树林地形(极适合刀枪兵作战)。丘陵地形,占领高地有攻防加成。山川密林,不适合作战,要先开路才能行军,荒废一定时间后路会消失。河流,需要建桥或造船才能度过。反正过河要花很多时间方便另一方集结兵力半渡而击(实现方法就是在某个固定地方建造浮桥或渡口。小船木筏做好后只能在这一个地方使用。当然,要是河流地图够大,方阵直接乘坐小船木筏或大船在河里自由移动也是可以的)。然后,增加季节系统,春耕秋收冬夏打仗。河流随季节涨水不能过小船木筏,冬天结冰直接过

  • 199****6793

    199****6793 2020-10-28 22:13:26 65#

    部队进入战斗了,无法切换目标!希望可以改进


  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:17:34 66#

    语音就算了,宗族和战队和私人的聊天UI界面希望能单独弄出来方便玩家聊天沟通社交。不然就是单机

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:22:24 67#

    增加部队托管机制,就是离线的玩家或没空的玩家的部队可以交给战斗前线的在线的玩家控制。基本上只要有三分之一的在线率就能充分动用宗族的战力了,增加玩家的时间效益和游戏粘度

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:33:55 68#

    鉴于大兵团集群作战卡的要死的情况。极大降低攻击速度好了。没必要的花里胡俏的技能效果就丢掉好了。

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:44:59 69#

    分城建筑队列可以自动排队,就是增加建筑队列,每次建新城都要频繁上线神烦,银子加速,氪佬不在乎,贫民想弃坑

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:54:38 70#

    仓库补给,种田玩家可以牺牲几个建筑比如民居兵营来多建仓库,就不容易爆仓了。然后满仓后种田玩家就可以任意价格吧资源交易运输给战斗玩家或前线城池要塞的总粮仓里供前线就近使用。尤其是粮草。实现方法,城池建筑不限制建造仓库的数量。设置城池大小的要塞,只能建造军事建筑和大量仓库

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 22:56:27 71#

    运输就用村庄的贸易护送就可以了,现成的

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 23:01:14 72#

    宗族性大型要塞(县城郡城级别),可以建很多军事建筑兵营演武场仓库酒馆等等供族员部队驻守

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 23:02:29 73#

    箭塔的蜜汁仇恨机制,不改改吗。

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 23:15:33 74#

    粮道和补给,可以有补给队(村庄贸易护送的那种),就是好几个补给车组成车队。因为可以被袭击,所以需要多个玩家的部队护送,一车一玩家。

  • 136****5491

    136****5491 2020-10-28 23:47:36 75#

    人口玩法。每个级别的资源地提供不同的人口基数(资源地的图片里的小建筑里肯定是住了人的吧(那么纳税持续收铜币可以吧))。资源地的等级越高,提供的人口越多。然后领地内的总人口越多,玩家城池里的兵营的征兵速度越快,民居和市场工坊的收益越多。然后,资源地,可以被占领(持续获得经济收益铜币和相应资源(每个玩家都有一定数量的占领额度,占领收益一部分归玩家一部分归氏族))。也可以被掠夺,一次性获得大量铜币资源和少量银币,但是会给对方增加一个同仇敌忾的buff,征兵速度和部队攻击增加。也可以摧毁资源地,就是三光,会给对方加更强力的buff(三光应该会被河蟹,就算了不要了)。被掠夺的资源地需要一段时间才能恢复资源产出和人口基数(逃难躲起来了,没钱没吃的)。然后县城郡城的某些建筑收益也和人口基数有关。然后资源地不能离城池太远,这就可以使玩家的城池尽量避免扎堆了

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